這些數字不言自明:如果您將視頻遊戲行業的所有銷售都匯總起來——包括電腦遊戲、手柄、遊戲應用程序、遊戲訂閱和微交易——您會得出在2020年全球總營業額將達到854億美元左右。這甚至不包括所需的硬件。
這個數字令人印象深刻,因為這個未滿70年的行業僅僅經歷了一代人的時間,而且20世紀80年代編程不佳的大眾市場產品幾乎導致所有人都離棄了這個像素上下晃動的世界。
與此同時,該行業現在的價值達數十億元,而且所有設備都是遊戲設備:您的台式機、筆記本電腦、手機和專用手柄。特別是移動設備對遊戲產生了重大影響。鑑於市場規模在過去10-15年間幾乎翻了一番,這並不令人意外。
順帶一提,您還記得您第一次使用鍵盤和操縱桿的經歷嗎?即使在今天,雅達利公司“太空入侵者”遊戲的聲音也充斥著無數遊戲廳,但是其他的不少街機遊戲推出了復刻版本,以此慶祝浪漫化的全新復出。像《怪奇物語》這樣具有驚人懷舊感的連續劇所取得的成功肯定影響了這一趨勢。但是,即便在90年代伊始就出現任天堂的傳奇水管工——“超級馬里奧”的各種續集遊戲和衍生遊戲。在大量3D冒險遊戲和第一人稱射擊遊戲於新千年開始時為遊戲世界引入一個全新的維度之前,他標誌性的小鬍子佔據了許多人的一大部分童年生活。
除了逼真的運動模擬遊戲、高度複雜的角色扮演遊戲(“魔獸世界”)和運動控制遊戲(Wii),越來越多的管理遊戲也已經出現一段時間了。物流行業——在有意或無意之間——為許多遊戲設計師帶來了相當多的靈感。
休閒產業的這一成熟而強大的部門如今已設法找到另一個參與經濟活動的切入點。早在幾年之前,遊戲化仍然只是一個廣告流行語,而如今,“遊戲化”不“僅僅”是一種趨勢。簡而言之,它利用了一個簡單的事實,即我們每個人都更願意玩樂而不是被迫從事一些無聊或單調的事務。為了以這種方式利用人們的遊戲本能,遊戲中使用的一些機制被重新用於設計其他繁瑣的流程,使這些流程更具有吸引力、激勵性以及更為成功。對生產力的作用:個體和集體的表現均得到顯著提升。
想看一些例子嗎?基於遊戲的學習,完成待辦事項清單上的任務而獲得點數,用於群體優先排序的投票工具,通過社區志願服務收集善行積分,還有其他許許多多的例子。想像力是唯一的限制。
當然,即使是巧妙的遊戲化項目也有其局限性。評論家指出,成功在很大程度上取決於目標群體的態度。詢問下列這些問題也是合理的:事情是否過於簡單化,專業化是否不再受到重視,或者遊戲性是否正在成為常規。
不管您個人有怎樣的看法,商業應用和數字遊戲文化之間的交疊都將不斷發展。您必須承認,這兩個領域——使用“遊戲玩家的俚語”來描述——只會在所謂的“心流狀態”中並且“玩家參與度”達到最高時取得最佳成績。當您不僅解決了手頭的任務,還對其進行完善——那麼就會獲得極高的分數。
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